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Comunicação Popular e Novas Tecnologias de Edição: contribuição
para a democratização e experimentação audiovisual
Por
Antonio Francisco Maia de Oliveira
"..
El principal método de una teoría no es la expresión justa
de una idea, sino la capacidad de conducir a la concepción
de tal idea, o incluso: una teoría no tiene por función guiar
cada paso, sino formar en la práctica al practicante."
C.
CLAUSEWITZ (1780 - 1831)
"La
única manera de aprender cine es haciendo una película"
NICHOLAS RAY (1911 - 1979)
Resumo
Os
grupos de vídeo popular têm contribuído com a produção de
imagens de um sujeito coletivo, que não aparece nas imagens
da mídia de massa. Estes grupos estão registrando pedaços
do Brasil de hoje e recuperando nossa história. Neste sentido,
as novas tecnologias de edição não-linear têm possibilitado
a utilização de um ferramental enorme, além de toda a possibilidade
de simulação em tempo real que os softwares e hardwares têm
proporcionado para que os grupos de realizadores possam experimentar
e ousar na produção audiovisual.
Palavras-Chaves
Edição – Tecnologia – Comunicação – Comunicação Popular –
Televisão – Vídeo Digital
Introdução
É um dado incontestável que a televisão, praticamente desde
o seu aparecimento, tem se revestido de um poder comunicacional
muito grande. Esta importância comunicacional é reforçada
por fatores como: a crescente expansão das emissoras de televisão,
cada vez mais facilitada pelas tecnologias de telecomunicações
e informática; o crescente número de domicílios com aparelhos
de televisão e a presença que ela tem na vida das pessoas
como entretenimento e lazer acessível.
O crescimento da difusão industrial da informação, a partir
do século XIX, transformou os meios de comunicação de massa
em empresas que buscam o lucro, como as demais que atuam na
iniciativa privada. O perigo da questão é que a informação
não pode - pelo menos não deveria - ser tratada como um mero
produto de consumo, visto que pode influenciar decisivamente
no modo de agir e pensar das pessoas, sobretudo, em culturas
tão frágeis quanto às nossas nos países em processo de desenvolvimento.
Todavia, para fazer frente à idéia da informação como um mero
bem de consumo, surgiram alternativas dentro de alguns segmentos
organizados da sociedade, que buscam reverter ou ao menos
amenizar esta situação. Uma das saídas foi o vídeo popular;
visto que procura tratar a informação, de maneira a torná-la
livre e de interesse da coletividade, sem ser tendenciosa
ou ficar submissa e dependente de verbas publicitárias, ou
“à busca de lucros, ou ainda com interesses particulares.
Esta é uma realidade existente e em funcionamento nas TV’s
comunitárias.
Entre as experiências mais significativas de TV comunitárias
estão a da TV Viva (Recife-Olinda), TV Mocoronga (Santarém-PA),
TV Liceu (Salvador-BA), TV Sala de Espera (Belo Horizonte-MG),
TV dos Trabalhadores (São Bernardo do Campo-SP), TV Maxambomba
(Rio de Janeiro-RJ), Bem TV (Niterói-RJ), TV Olho (Rio de
Janeiro-RJ), TV Tagarela (Rio de Janeiro-RJ), TV Mangue (Recife-PE),
TV Memória Popular (Natal-RN), TV Égua-92 (Rio de Janeiro-RJ),
TV Mandacaru (Teresina-PI) e a TV Pinel (Rio de Janeiro-RJ).
São experimentos que objetivam exercitar a liberdade de expressão
e contestar o sistema de concessão de canais de televisão
no país, bem como sua programação essencialmente marcada por
interesses mercadológicos. Em casos específicos, objetivam
democratizar técnicas de produção e transmissão televisiva
junto a grupos populares. Em última instância, o que se pretende
é forçar mudanças na legislação dos meios de comunicação de
massa no país.
“O vídeo popular, isto é, as produções de mensagens nas
mãos de moradores de determinadas regiões, continua a ser
um enigma para a ciência da comunicação na América Latina.
Final do século XX e estamos diante do fenômeno da apropriação
de linguagens técnicas de audiovisual e adaptações destas
técnicas à oralidade latina, recuperando processos de comunicação
fortalecedores do sentido público do espaço local. A importância
da valorização regional destas produções, o fato de serem
produzidos por grupos das comunidades e permitirem a participação
coletiva, plural e democrática, as distingue de qualquer reprise
dos 50 anos de televisão no Brasil, ou seja, difere dos meios
eletrônicos de produção audiovisual abertos ou mesmo do esclerosado
meio segmentado de televisão por assinatura. Muitos pesquisadores
não poupam nas iniciativas de negar o fenômeno da comunicação
popular e compará-la com reproduções do sistema, insistindo
no apocalíptico, e considerando a mensagem audiovisual “ópio
neoliberal” para crianças, jovens e velhos. O fato de grupos
populares realizarem produção de mensagens audiovisuais, ou
mesmo os muitos canais de TVs comunitárias no sistema de cabodifusão
veiculando o que chamam de vídeos comunitários, não tem, na
maioria das vezes o significado alternativo que apresentam
ou afirmam em suas representações.
As Novas Tecnologias
O acesso a novas tecnologias, como a edição não-linear
digital, tem permitido o aumento das produções com qualidade.
O uso dessas novas tecnologias tem permitido que os grupos
de televisão ou vídeo popular se atualizem e entendam, que
hoje é possível a realização de produções que há alguns anos
eram inviáveis, devido ao alto custo dos equipamentos de TV.
Toda essa mudança tem a ver com tecnologia e, nesse caso
específico, com a digitalização da imagem. Está sendo possível,
enfim, o entendimento técnico para nosso uso enquanto jornalistas.
Não é a técnica apenas pela técnica, mas sua aplicação para
um fim específico. O domínio desse conhecimento se torna fundamental.
A internet tem mostrado que pessoas, das mais diversas formações,
estão dominando conteúdos das mais diferentes áreas. Precisamos
aproveitar o que as novas tecnologias oferecem para a nossa
área. O nosso diferencial vai ser melhor no telejornalismo
ou o webdocumentário.
Hoje o acesso a edição de vídeo pelo computador está cada
dia mais democratizado. Existem até programas de graça na
Internet. Devemos somar a isso o uso de câmeras compactas,
digitais, com preços acessíveis e boa qualidade de imagem.
Se essas facilidades vão resultar em bons vídeos, é outra
questão. No nosso caso as chances são maiores. Se pensarmos
nos cursos como um todo, com a formação em várias áreas, temos
chances de ampliar a produção com melhoria crescente de qualidade.
Terminada essa introdução vale a pena explicar as noções
de edição linear e não-linear. O uso de computadores para
a edição e porque os equipamentos digitais estão revolucionando
a produção em vídeo e começam a provocar mudanças no telejornalismo.
A
Edição Não-Linear
Para
se entender o que é edição não-linear, é preciso antes conhecer
a edição linear. Tomemos como exemplo a edição convencional
de TV:
- Na
ilha de edição convencional, composta por dois videoteipes,
cada imagem selecionada numa máquina - chamada de player,
porque apenas reproduz as cenas que queremos - é gravada
em outra máquina - chamada de recorder. Um sistema de controle
remoto, o remote, permite à máquina recorder comandar a
player. Dessa forma, alternam-se os períodos de tempo em
que são selecionadas as cenas na máquina que reproduz –
onde são marcados os pontos de entrada (in) e de saída (out),
ou melhor, a numeração que indica onde começa e onde termina
o trecho escolhido – e a gravação no outro videoteipe. Como
as cenas são gravadas em seqüência, dizemos que a edição
obedece a uma linearidade.
-
Tal linearidade passou a existir com a edição eletrônica.
A primeira experiência com edição a partir de fitas magnéticas
seguia o mesmo princípio que a montagem de filmes na moviola:
pedaços de fita eram cortados e emendados – trabalho penoso
e impreciso.
-
A invenção da edição eletrônica permitiu a seleção dos pontos
de entrada e de saída sem corte físico da fita e com a possibilidade
de se ver as imagens nos monitores de vídeo, tanto da player
(as tomadas ou takes), quanto da recorder, que mostra o
resultado da edição. Garantiu, assim, precisão, mas impôs
a linearidade, que não existia na montagem de filmes.
Vamos
imaginar três cenas: uma do sol, outra da lua e outra de
uma estrela. Na edição através dos videoteipes, é preciso
escolher qual vai primeiro, se a lua, a estrela ou o sol.
A menos que seja substituída uma das cenas por outra com
exatamente o mesmo tempo de duração (a nuvem no lugar da
estrela, por exemplo), não é possível fazer uma inserção
abrindo espaço, ou seja, colocar a nuvem entre a lua e a
estrela. Qualquer alteração ou inversão de ordem significará
nova edição. Com o formato de edição não-linear, isso não
acontece: os “pedaços de vídeo”que representam as cenas
podem ser simplesmente deslocados de um lugar para outro,
de maneira não-linear.
A
não-linearidade
Quando
se usa o termo edição não-linear, isto significa que a edição
de vídeo é feita a partir de disco rígido. A edição não linear
requer duas coisas: um software de edição de vídeo e uma placa
de captura de vídeo, para colocarmos o vídeo dentro do computador.
Uma vez os clipes de vídeo digitalizados e no disco rígido,
estes podem ser editados em qualquer ordem, com um simples arrastar
do mouse.
Uma
das melhores aquisições com a edição não-linear é a possibilidade
de manipulação de imagem que se tem. A quantidade e a qualidade
dos efeitos está apenas dependente da criatividade do utilizador
e do software que se está usando, podendo criar as mais variadas
transições entre cenas, como virar de página, rolls, flips
e também adicionar filtros especiais para tentar limpar ou
restaurar a qualidade da imagem. No que diz respeito ao grafismo
e à titulação, pode-se utilizar todas as fontes True Type
do Windows e, se quisermos adicionar um logo ou uma animação,
quase todos os formatos de arquivos gráficos são compatíveis
com os softwares de edição de vídeo.
Um
exemplo que está se tornando clássico mostra a diferença entre
a linearidade e a não-linearidade: é a transição da máquina
de escrever para programas de edição de texto em computador.
Com a máquina de escrever, uma palavra vem na seqüência da outra,
de maneira linear. Não é possível fazer substituição, a menos
que se use um corretivo – e, mesmo assim, o novo segmento precisará
ter o mesmo número de letras do anterior.
Os
processadores de texto trouxeram opções de fontes, margens,
cores, etc, para uso na redação de texto. Mas, em meio a tanta
novidade, o que realmente significou a grande diferença foi
essa possibilidade de reescrever palavras, de inseri-las e
trocá-las. Com o uso difundido dos processadores, muitas crianças
e adolescentes educaram-se na não-linearidade dos textos escritos
no computador porque jamais tiveram contato com a máquina
de escrever.
Para
as futuras gerações de editores de imagens – ou de usuários
de computadores em geral interessados pela produção de vídeos
– a compreensão da não-linearidade será certamente automática.
Neste momento, a explicação ainda é necessária porque vivemos
um período de dupla transição – do linear para o não-linear
e do analógico para o digital. Tomando como exemplo o uso de
processadores de texto para explicar a edição não-linear, Ohanian
diz o seguinte: “Essa
tecnologia tem feito diferença no que e como as pessoas escrevem?
O estudante está escrevendo melhor porque tem a oportunidade
de voltar e reescrever um parágrafo? Um autor com obras conhecidas
escreve diferente porque tem a oportunidade de tentar escrever
de várias formas? O roteirista escreve melhor um filme porque
tem a oportunidade de escrever vários finais diferentes para
o diretor? Em todos os casos a resposta para estas questões
é um sim! Os escritores mencionaram os benefícios por serem
capazes de desenvolver a idéia inicial. Benefícios semelhantes
são realizados quando o sistema de edição não-linear de imagens
é utilizado”. A
não-linearidade pode ser entendida também como o rápido acesso
ao ponto onde é preciso fazer uma alteração. Uma questão muito
importante que não podemos esquecer é que enquanto o software
de edição de vídeo nos deixa criar e editar vídeo, é a placa
de captura que determina a qualidade do nosso vídeo. No gráfico
abaixo podemos comparar a qualidade de imagem com a compressão
necessária e a quantidade de informação resultante. Para termos
uma qualidade de imagem mínima (por exemplo, S-VHS) e se quisermos
digitalizar 30 minutos de imagens teremos de ter pelo menos
6GB livres no disco rígido, não contando com a música ou outros
arquivos que forem adicionados ao projeto como a titulação e
computação gráfica.
|
Qualidade vídeo |
Compressão
|
Taxa de transferência
(Kb/s)
|
Minutos por GB
|
|
MPEG Multimídia |
25:1
|
600
|
30
|
|
VHS
|
12:1
|
1200
|
14
|
|
S-VHS
consumo
|
9:1
|
1500
|
11
|
|
S-VHS
prosumer
|
7:1
|
2500
|
6
|
|
DV/Firewire
|
5:1
|
3600
|
4
|
|
Betacam
|
3:1
|
6000
|
2,5
|
O
que realmente vai consolidar a edição não-linear eletrônica
é a possibilidade de transformar a imagem analógica em imagem
digital: a digitalização, que surgiu em 1988 (Ohanian, 1993).
Para transformar a imagem analógica em digital são utilizados
os conversores AD (analógico-digital). Existem também os conversores
DA (digital-analógico). Através desses circuitos eletrônicos,
os sinais gravados em fitas, correspondentes a som e imagem,
são reproduzidos no videocassete, passam pela placa AD e são
transformados em informação digital, ou seja, em números binários
ou bytes, a linguagem que o computador reconhece. Com a evolução
dos computadores e dos discos rígidos onde são armazenados
os dados, a leitura dessas informações digitais é não-linear
e cada vez mais rápida.
É
preciso deixar claro que existem equipamentos eletrônicos,
entre eles câmeras de vídeo, que possuem componentes digitais,
mas com gravação analógica das informações. Existem também
câmeras que gravam informações digitais em fitas, de modo
que, mesmo com o registro em bytes, o acesso a estas informações
é linear: para encontrar determinada cena, é preciso bobinar
a fita para frente ou para trás em busca da imagem. A edição
não-linear digital tem como características principais a gravação
digital propriamente dita e o acesso imediato a cada ponto
desejado do disco rígido ou de outro suporte que venha a ser
desenvolvido.
A
maioria das estações não-lineares digitais trabalha quase
exclusivamente com placas que, num primeiro momento, convertem
as imagens analógicas em digitais (AD). As imagens digitalizadas
são salvas no disco rígido do computador como arquivo, da
mesma forma que um texto, por exemplo. Esses arquivos serão
utilizados para a realização do vídeo através dos programas
de edição não-linear. O vídeo pronto, digital, é reproduzido;
se for o caso, passa pela placa conversora DA e sai do computador
na forma analógica, para gravação no videocassete.
Mas
existem placas que admitem também a possibilidade de o computador
capturar uma imagem já gravada digitalmente pela câmera. Nesse
caso, os sinais de áudio e vídeo não utilizam as entradas
comuns dos videocassetes. Tanto para a entrada, como para
a saída de sons e imagens é utilizada uma interface específica.
O uso dessa interface garante a manutenção da qualidade: as
imagens e sons gravados originalmente em qualidade digital
vão para o computador da mesma forma, sem nenhuma degradação.
Depois da edição, o material pode ser gravado em dispositivo
digital, seja fita, CD-ROM ou DVD. É possível manter a mesma
qualidade do momento em que a imagem foi registrada pela câmera,
até a saída do material editado, desde que gravado em equipamento
digital.
O
processo de transformar as imagens analógicas em digitais
significa perda de qualidade equivalente a uma cópia – ou
seja, para a digitalização propriamente dita. A vantagem da
captura pelo computador de imagens já gravadas pela câmera
em formato digital é maior quando se compara o resultado com
aquele que se obtém pelos equipamentos analógicos mais baratos,
em formato Super VHS; e quase imperceptível quando se compara
com equipamentos profissionais como o sistema Betacam, da
Sony.
Outra
vantagem dessa interface é que, através dela, o computador
pode comandar o videocassete e até mesmo uma câmera digital,
ainda que amadora. Não é preciso uma placa específica para
o remote, comum nos equipamentos profissionais. Com os recursos
da interface, é possível encontrar pontos da fita numerados
através do timecode.
A
edição não-linear digital
Independente
de a imagem que vai para a memória do computador ser originalmente
analógica e depois digitalizada ou já ter sido obtida por câmera
digital, o sistema de edição não-linear digital apresenta vantagens
significativas em relação ao processo de edição máquina-a-máquina.
O principal talvez seja a inexistência de perda visível de qualidade
quando se tiram cópias de cópias, eventualmente para reedição:
o que é copiado é um conjunto de valores numéricos binários,
não algo similar ao som e à imagem. Logo em seguida, vem a maior
rapidez na edição, já que não é necessário esperar cada locação
da fita, como acontece nos sistemas analógicos.
Mas
existem vantagens não só em relação às ilhas analógicas. A edição
não-linear digital supera também a edição em película. Ohanian
escreve o seguinte: “A
edição de filmes, como sabemos, é um processo não-linear. Nós
somos capazes de tentar muitas variações em torno de um tema
de acordo com nossa necessidade, desde que tenhamos a habilidade
de reordenar fisicamente os pedaços de filme. Mas a edição de
filme é também um processo destrutivo. Nós não somos capazes
de tentar algo sem fisicamente cortar o filme, dividindo-o em
partes e analisando os resultados. Da mesma forma, se continuarmos
experimentando com os mesmos frames, nós precisaremos mandar
duplicar aquele pedaço de filme; não existem muitas condições
para esse uso efetivo. A edição através do videoteipe é um processo
não destrutivo. Nós estamos capacitados a trabalhar com o material
original sem danificá-lo fisicamente e, desde que tenhamos habilidade
para gravar o material de novo, nós poderemos prever uma edição…
Mas o videoteipe é um processo linear. Uma hora temos que tomar
a decisão e editar cena por cena. Quando tomamos a decisão,
isso consome tempo e esforço para revisão e para mudanças”.
Para
Ohanian, a diferença principal entre o método de edição não-linear
digital e os outros é a forma de armazenar e acessar o material.
É isso que torna viável a utilização de uma infinidade de
ferramentas que vão dar agilidade e permitir que o editor
faça uma série de experimentos impossíveis nas ilhas com videoteipes:
com relação ao cinema não há o risco de se estragar a película
por excesso de cortes ou manuseio excessivo do filme. Os programas
de edição não-linear acrescentam às tecnologias anteriores
de edição estas vantagens:
- armazenagem
digital, que permite preservação ao longo do tempo;
- rápido
acesso, sem corte físico;
- não-linearidade,
tal como acontece com a montagem do filme cinematográfico
em moviola.
- recursos
das ilhas analógicas, com a simulação em tela das máquinas
player e recorder e a incorporação de grande variedade de
efeitos sem necessidade de equipamentos suplementares;
- copiar
de cópias, sem perda de qualidade.
Existem
hoje vários programas para edição de imagens em computador.
Todos utilizam os recursos
descritos acima. As diferenças estão nas ferramentas utilizadas
para os efeitos e transições de uma cena para outra, diferenças
de velocidade para tornar os efeitos reais e também de comandos
a partir do teclado ou através do mouse. A seguir, são descritas
etapas básicas e semelhantes no trabalho de edição com esses
programas:
• Captura
de imagens e armazenamento – Depois que as imagens são capturadas
a partir de um videocassete ou de uma câmera digital são criados
arquivos digitais de imagens no computador. O mais comum em
estações não-lineares digitais é o armazenamento em discos rígidos
SCSI, que permitem o acesso às informações gravadas em velocidade
mais rápida. Nesses discos, a velocidade de acesso chega a 160
Mbytes/segundo (Adaptec, 2001a). Outra opção é o uso dos discos
FireWire, com velocidade de acesso que pode chegar a 400 Mbytes/segundo
(Adaptec, 2001b). Alguns computadores já vêm de fábrica com
essa nova opção de entrada, como é o caso em aparelhos da linha
Macintosh.
•
Importação de arquivos – dentre os arquivos de imagens no disco
rígido do computador é preciso selecionar quais trechos vão
ser utilizados no vídeo que se está editando. As imagens podem
ser manipuladas no computador através das telas player, à esquerda,
e recorder, à direita. As duas compõem a “janela monitor” (Adobe,
1999, p. 26). Basta arrastar o arquivo para a tela player. O
material “bruto”, contendo as imagens tais como foram gravadas,
será agora selecionado com o uso de comandos que permitem localizar
o início e o final do trecho escolhido. Feitas as marcações,
bastar apertar um comando ou arrastar com o mouse (depende de
cada programa) para a tela recorder. Assim, sucessivamente,
vai sendo montado o vídeo.

Figura
4: A janela monitor
• A
linha do tempo – um recurso que existe em quase todos os programas
de edição não-linear é a timeline. Ao mesmo tempo em que o vídeo
vai sendo realizado na recorder, a timeline, que fica logo abaixo,
mostra os pedaços selecionados, um ao lado do outro. Recuperam-se
recursos da edição, com a visualização do “filme”.
Figura
5: A linha do tempo

Fonte:
ADOBE. Premiere 5.0: User guide. USA, 1998. p. 173.
• Alterações
e substituições de imagens – é através desses recursos que a
edição não-linear digital supera a edição tradicional em película
e a edição em videoteipe. As cenas podem ser alteradas e trocadas
tanto na timeline como na janela monitor. Vamos imaginar uma
cena já selecionada em que um jogador de futebol recebe um passe
e faz o gol. A bola dentro da rede é a imagem final. Mas o editor
decide acrescentar a comemoração do gol, gravada no material
bruto. Em película seria necessário colar esse trecho; nas máquinas
de videoteipe a edição precisaria ser refeita. Na edição através
do computador, basta pegar o mouse e, na timeline, puxar para
a direita a partir do último frame. A comemoração aparecerá
imediatamente. Todas as cenas que existem no arquivo bruto,
antes ou depois do trecho final escolhido, podem ser recuperadas
desta forma. E esta é apenas uma das maneiras para repor cenas.
Cada programa oferece opções diferentes.
• As
transições e efeitos – Outra característica da edição não-linear
digital é a possibilidade de criar efeitos e transições que
permitem a passagem de uma cena para outra não só através da
justaposição de imagens, o corte seco. A transição mais comum
é a fusão, conhecida em inglês como dissolve: uma cena vai sumindo
enquanto a outra vai aparecendo. Em edição analógica com fitas,
pode-se fazer isso com uma mesa de pós-produção. Um videoteipe
reproduz a cena um, outro reproduz a cena dois e o terceiro
grava o resultado. Através da mesa de efeitos, uma alavanca
permite sair de uma cena e entrar em outra, num intervalo de
tempo de, usualmente, dois segundos. Já na timeline da edição
não linear basta aplicar o dissolve (encontrado numa pasta com
as várias opções oferecidas pelos programas) entre as cenas:
algumas estações de edição não-linear fazem a transição imediatamente;
outras precisam alguns segundos para renderizar o efeito, ou
seja, torná-lo real. As imagens podem ser colocadas em várias
bandas de vídeo, onde são sobrepostos o final de uma cena e
o início de outra para que seja aplicada a transição ou outro
aplicativo desejado. A inserção de palavras (caracteres) numa
banda de vídeo é outro recurso.
Figura
6: A fusão de imagens

Fonte:
ADOBE. Premiere 5.0: User guide. USA, 1998. p. 203.
• Fast,
slow, freeze – para acelerar (fast motion), rodar em câmera
lenta (slow motion) ou parar (congelar, freeze) uma cena basta
selecionar o trecho desejado e aplicar o efeito. É possível
também determinar a velocidade. O método é muito mais simples
e prático do que na edição em videoteipe. Somente ilhas analógicas
relativamente sofisticadas podem fazer isso. Através da player,
o editor de imagens determina a velocidade. Reproduzido o
trecho (em fast, slow motion, ou freeze), a cena é gravada
na recorder.
• O
áudio – assim como podem ser criadas várias bandas de vídeo,
também podem ser colocadas várias bandas de áudio. O som de
todas é misturado. Existem recursos que permitem deixar um
som mais alto que o outro. A gravação de um texto, por exemplo,
pode ficar mais alta com a manutenção do som ambiente (das
externas) em BG (back ground, som de fundo), a inserção de
músicas ou de outro efeito sonoro desejado.
Considerações
finais
A
comunicação comunitária no Brasil, durante muitos anos ficou
restrita a meios elementares e até artesanais de comunicação.
O desenvolvimento tecnológico, a democratização da sociedade
e a articulação civil vão ajudando a configurar novas manifestações
comunicacionais. Com as devidas diferenças, em poucos anos
o que era possível se concretizar apenas de forma ilegal e
idealista, atualmente passa a ser
quase “obrigação” em fazê-lo: a transmissão de imagens
e sons através de canais de televisão por parte de organizações
sociais sem fins lucrativos. Em tempos de globalização a mídia
comunitária vai mostrando sua força e grande diversidade de
estratégias e conteúdos, mas pautando-se pela legalidade,
valorização da cultura brasileira e privilegiando o cotidiano
local e regional, tanto na questão jornalística, como artística
e cultural.
Neste
contexto o vídeo popular promove a comunicação usando o mesmo
instrumental (guardadas as proporções técnicas) dos meios
de comunicação de massa, a TV, mas com princípios que promovem
o que é dito e ouvido na comunidade, dando sentido à organização
comunitária a partir das vivências e culturas locais. O cotidiano
é trazido para o produto vídeo e devolvido ao sujeito para
que perceba o mundo coletivo que cria e recria nos becos,
ruelas, bares, casas, praças, jogos e nas tantas práticas
que os prendem ao seu dia-a-dia. Esta é uma nova percepção
da comunicação, que precisa ser disseminada e apropriada pela
academia. Considero que a aproximação do vídeo popular com
as tecnologias será responsável por grandes mudanças no campo
de comunicação popular. No entanto, as informações reunidas
aqui podem abrir caminho para um aprofundamento e outras interações
que se estabelecem entre a comunidade, a televisão e as novas
tecnologias que convergirão, principalmente a internet.
Como
disse Pierre Lévy, “O uso crescente das tecnologias digitais
e das redes de comunicação interativa está acompanhando e ampliando
uma profunda mutação da relação com o saber. Ao prolongar certas
capacidades cognitivas humanas (memória, imaginação percepção)
as tecnologias intelectuais com suporte digital estão redefinindo
seu alcance, seu significado, às vezes até sua natureza. As
novas possibilidades de criação coletiva distribuída, de aprendizado
cooperativo e de colaboração em rede pelo ciberespaço estão
questionando o funcionamento das instituições e os modos habituais
de divisão do trabalho”. Para
isto, necessita-se de um processo de educação. Educação para
uma nova produção, que fortaleça o “sentimento” de pertencer
a uma comunidade, mesmo que seja global.
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ZANATTA,
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