Comunicação Popular e Novas Tecnologias de Edição: contribuição para a democratização e experimentação audiovisual

Por Antonio Francisco Maia de Oliveira


".. El principal método de una teoría no es la expresión justa de una idea, sino la capacidad de conducir a la concepción de tal idea, o incluso: una teoría no tiene por función guiar cada paso, sino formar en la práctica al practicante."

C. CLAUSEWITZ (1780 - 1831)


"La única manera de aprender cine es haciendo una película"

NICHOLAS RAY (1911 - 1979)

Resumo

Os grupos de vídeo popular têm contribuído com a produção de imagens de um sujeito coletivo, que não aparece nas imagens da mídia de massa. Estes grupos estão registrando pedaços do Brasil de hoje e recuperando nossa história. Neste sentido, as novas tecnologias de edição não-linear têm possibilitado a utilização de um ferramental enorme, além de toda a possibilidade de simulação em tempo real que os softwares e hardwares têm proporcionado para que os grupos de realizadores possam experimentar e ousar na produção audiovisual.

Palavras-Chaves

Edição – Tecnologia – Comunicação – Comunicação Popular – Televisão – Vídeo Digital

Introdução

É um dado incontestável que a televisão, praticamente desde o seu aparecimento, tem se revestido de um poder comunicacional muito grande. Esta importância comunicacional é reforçada por fatores como: a crescente expansão das emissoras de televisão, cada vez mais facilitada pelas tecnologias de telecomunicações e informática; o crescente número de domicílios com aparelhos de televisão e a presença que ela tem na vida das pessoas como entretenimento e lazer acessível.

O crescimento da difusão industrial da informação, a partir do século XIX, transformou os meios de comunicação de massa em empresas que buscam o lucro, como as demais que atuam na iniciativa privada. O perigo da questão é que a informação não pode - pelo menos não deveria - ser tratada como um mero produto de consumo, visto que pode influenciar decisivamente no modo de agir e pensar das pessoas, sobretudo, em culturas tão frágeis quanto às nossas nos países em processo de desenvolvimento.

Todavia, para fazer frente à idéia da informação como um mero bem de consumo, surgiram alternativas dentro de alguns segmentos organizados da sociedade, que buscam reverter ou ao menos amenizar esta situação. Uma das saídas foi o vídeo popular; visto que procura tratar a informação, de maneira a torná-la livre e de interesse da coletividade, sem ser tendenciosa ou ficar submissa e dependente de verbas publicitárias, ou “à busca de lucros, ou ainda com interesses particulares. Esta é uma realidade existente e em funcionamento nas TV’s comunitárias.

Entre as experiências mais significativas de TV comunitárias estão a da TV Viva (Recife-Olinda), TV Mocoronga (Santarém-PA), TV Liceu (Salvador-BA), TV Sala de Espera (Belo Horizonte-MG), TV dos Trabalhadores (São Bernardo do Campo-SP), TV Maxambomba (Rio de Janeiro-RJ), Bem TV (Niterói-RJ), TV Olho (Rio de Janeiro-RJ), TV Tagarela (Rio de Janeiro-RJ), TV Mangue (Recife-PE), TV Memória Popular (Natal-RN), TV Égua-92 (Rio de Janeiro-RJ), TV Mandacaru (Teresina-PI) e a TV Pinel (Rio de Janeiro-RJ).

São experimentos que objetivam exercitar a liberdade de expressão e contestar o sistema de concessão de canais de televisão no país, bem como sua programação essencialmente marcada por interesses mercadológicos. Em casos específicos, objetivam democratizar técnicas de produção e transmissão televisiva junto a grupos populares. Em última instância, o que se pretende é forçar mudanças na legislação dos meios de comunicação de massa no país.
“O vídeo popular, isto é, as produções de mensagens nas mãos de moradores de determinadas regiões, continua a ser um enigma para a ciência da comunicação na América Latina. Final do século XX e estamos diante do fenômeno da apropriação de linguagens técnicas de audiovisual e adaptações destas técnicas à oralidade latina, recuperando processos de comunicação fortalecedores do sentido público do espaço local. A importância da valorização regional destas produções, o fato de serem produzidos por grupos das comunidades e permitirem a participação coletiva, plural e democrática, as distingue de qualquer reprise dos 50 anos de televisão no Brasil, ou seja, difere dos meios eletrônicos de produção audiovisual abertos ou mesmo do esclerosado meio segmentado de televisão por assinatura. Muitos pesquisadores não poupam nas iniciativas de negar o fenômeno da comunicação popular e compará-la com reproduções do sistema, insistindo no apocalíptico, e considerando a mensagem audiovisual “ópio neoliberal” para crianças, jovens e velhos. O fato de grupos populares realizarem produção de mensagens audiovisuais, ou mesmo os muitos canais de TVs comunitárias no sistema de cabodifusão veiculando o que chamam de vídeos comunitários, não tem, na maioria das vezes o significado alternativo que apresentam ou afirmam em suas representações.

As Novas Tecnologias

O acesso a novas tecnologias, como a edição não-linear digital, tem permitido o aumento das produções com qualidade. O uso dessas novas tecnologias tem permitido que os grupos de televisão ou vídeo popular se atualizem e entendam, que hoje é possível a realização de produções que há alguns anos eram inviáveis, devido ao alto custo dos equipamentos de TV.

Toda essa mudança tem a ver com tecnologia e, nesse caso específico, com a digitalização da imagem. Está sendo possível, enfim, o entendimento técnico para nosso uso enquanto jornalistas. Não é a técnica apenas pela técnica, mas sua aplicação para um fim específico. O domínio desse conhecimento se torna fundamental. A internet tem mostrado que pessoas, das mais diversas formações, estão dominando conteúdos das mais diferentes áreas. Precisamos aproveitar o que as novas tecnologias oferecem para a nossa área. O nosso diferencial vai ser melhor no telejornalismo ou o webdocumentário.

Hoje o acesso a edição de vídeo pelo computador está cada dia mais democratizado. Existem até programas de graça na Internet. Devemos somar a isso o uso de câmeras compactas, digitais, com preços acessíveis e boa qualidade de imagem. Se essas facilidades vão resultar em bons vídeos, é outra questão. No nosso caso as chances são maiores. Se pensarmos nos cursos como um todo, com a formação em várias áreas, temos chances de ampliar a produção com melhoria crescente de qualidade.

Terminada essa introdução vale a pena explicar as noções de edição linear e não-linear. O uso de computadores para a edição e porque os equipamentos digitais estão revolucionando a produção em vídeo e começam a provocar mudanças no telejornalismo.


A Edição Não-Linear

Para se entender o que é edição não-linear, é preciso antes conhecer a edição linear. Tomemos como exemplo a edição convencional de TV:

  • Na ilha de edição convencional, composta por dois videoteipes, cada imagem selecionada numa máquina - chamada de player, porque apenas reproduz as cenas que queremos - é gravada em outra máquina - chamada de recorder. Um sistema de controle remoto, o remote, permite à máquina recorder comandar a player. Dessa forma, alternam-se os períodos de tempo em que são selecionadas as cenas na máquina que reproduz – onde são marcados os pontos de entrada (in) e de saída (out), ou melhor, a numeração que indica onde começa e onde termina o trecho escolhido – e a gravação no outro videoteipe. Como as cenas são gravadas em seqüência, dizemos que a edição obedece a uma linearidade.
  • Tal linearidade passou a existir com a edição eletrônica. A primeira experiência com edição a partir de fitas magnéticas seguia o mesmo princípio que a montagem de filmes na moviola: pedaços de fita eram cortados e emendados – trabalho penoso e impreciso.
  • A invenção da edição eletrônica permitiu a seleção dos pontos de entrada e de saída sem corte físico da fita e com a possibilidade de se ver as imagens nos monitores de vídeo, tanto da player (as tomadas ou takes), quanto da recorder, que mostra o resultado da edição. Garantiu, assim, precisão, mas impôs a linearidade, que não existia na montagem de filmes. Vamos imaginar três cenas: uma do sol, outra da lua e outra de uma estrela. Na edição através dos videoteipes, é preciso escolher qual vai primeiro, se a lua, a estrela ou o sol. A menos que seja substituída uma das cenas por outra com exatamente o mesmo tempo de duração (a nuvem no lugar da estrela, por exemplo), não é possível fazer uma inserção abrindo espaço, ou seja, colocar a nuvem entre a lua e a estrela. Qualquer alteração ou inversão de ordem significará nova edição. Com o formato de edição não-linear, isso não acontece: os “pedaços de vídeo”que representam as cenas podem ser simplesmente deslocados de um lugar para outro, de maneira não-linear.

A não-linearidade

Quando se usa o termo edição não-linear, isto significa que a edição de vídeo é feita a partir de disco rígido. A edição não linear requer duas coisas: um software de edição de vídeo e uma placa de captura de vídeo, para colocarmos o vídeo dentro do computador. Uma vez os clipes de vídeo digitalizados e no disco rígido, estes podem ser editados em qualquer ordem, com um simples arrastar do mouse.

Uma das melhores aquisições com a edição não-linear é a possibilidade de manipulação de imagem que se tem. A quantidade e a qualidade dos efeitos está apenas dependente da criatividade do utilizador e do software que se está usando, podendo criar as mais variadas transições entre cenas, como virar de página, rolls, flips e também adicionar filtros especiais para tentar limpar ou restaurar a qualidade da imagem. No que diz respeito ao grafismo e à titulação, pode-se utilizar todas as fontes True Type do Windows e, se quisermos adicionar um logo ou uma animação, quase todos os formatos de arquivos gráficos são compatíveis com os softwares de edição de vídeo.

Um exemplo que está se tornando clássico mostra a diferença entre a linearidade e a não-linearidade: é a transição da máquina de escrever para programas de edição de texto em computador. Com a máquina de escrever, uma palavra vem na seqüência da outra, de maneira linear. Não é possível fazer substituição, a menos que se use um corretivo – e, mesmo assim, o novo segmento precisará ter o mesmo número de letras do anterior.

Os processadores de texto trouxeram opções de fontes, margens, cores, etc, para uso na redação de texto. Mas, em meio a tanta novidade, o que realmente significou a grande diferença foi essa possibilidade de reescrever palavras, de inseri-las e trocá-las. Com o uso difundido dos processadores, muitas crianças e adolescentes educaram-se na não-linearidade dos textos escritos no computador porque jamais tiveram contato com a máquina de escrever.

Para as futuras gerações de editores de imagens – ou de usuários de computadores em geral interessados pela produção de vídeos – a compreensão da não-linearidade será certamente automática. Neste momento, a explicação ainda é necessária porque vivemos um período de dupla transição – do linear para o não-linear e do analógico para o digital. Tomando como exemplo o uso de processadores de texto para explicar a edição não-linear, Ohanian diz o seguinte: “Essa tecnologia tem feito diferença no que e como as pessoas escrevem? O estudante está escrevendo melhor porque tem a oportunidade de voltar e reescrever um parágrafo? Um autor com obras conhecidas escreve diferente porque tem a oportunidade de tentar escrever de várias formas? O roteirista escreve melhor um filme porque tem a oportunidade de escrever vários finais diferentes para o diretor? Em todos os casos a resposta para estas questões é um sim! Os escritores mencionaram os benefícios por serem capazes de desenvolver a idéia inicial. Benefícios semelhantes são realizados quando o sistema de edição não-linear de imagens é utilizado”. A não-linearidade pode ser entendida também como o rápido acesso ao ponto onde é preciso fazer uma alteração. Uma questão muito importante que não podemos esquecer é que enquanto o software de edição de vídeo nos deixa criar e editar vídeo, é a placa de captura que determina a qualidade do nosso vídeo. No gráfico abaixo podemos comparar a qualidade de imagem com a compressão necessária e a quantidade de informação resultante. Para termos uma qualidade de imagem mínima (por exemplo, S-VHS) e se quisermos digitalizar 30 minutos de imagens teremos de ter pelo menos 6GB livres no disco rígido, não contando com a música ou outros arquivos que forem adicionados ao projeto como a titulação e computação gráfica.
 
Qualidade vídeo

Compressão

Taxa de transferência (Kb/s)

Minutos por GB

MPEG Multimídia

25:1

600

30

VHS

12:1

1200

14

S-VHS consumo

9:1

1500

11

S-VHS prosumer

7:1

2500

6

DV/Firewire

5:1

3600

4

Betacam

3:1

6000

2,5


O que realmente vai consolidar a edição não-linear eletrônica é a possibilidade de transformar a imagem analógica em imagem digital: a digitalização, que surgiu em 1988 (Ohanian, 1993). Para transformar a imagem analógica em digital são utilizados os conversores AD (analógico-digital). Existem também os conversores DA (digital-analógico). Através desses circuitos eletrônicos, os sinais gravados em fitas, correspondentes a som e imagem, são reproduzidos no videocassete, passam pela placa AD e são transformados em informação digital, ou seja, em números binários ou bytes, a linguagem que o computador reconhece. Com a evolução dos computadores e dos discos rígidos onde são armazenados os dados, a leitura dessas informações digitais é não-linear e cada vez mais rápida.

É preciso deixar claro que existem equipamentos eletrônicos, entre eles câmeras de vídeo, que possuem componentes digitais, mas com gravação analógica das informações. Existem também câmeras que gravam informações digitais em fitas, de modo que, mesmo com o registro em bytes, o acesso a estas informações é linear: para encontrar determinada cena, é preciso bobinar a fita para frente ou para trás em busca da imagem. A edição não-linear digital tem como características principais a gravação digital propriamente dita e o acesso imediato a cada ponto desejado do disco rígido ou de outro suporte que venha a ser desenvolvido.

A maioria das estações não-lineares digitais trabalha quase exclusivamente com placas que, num primeiro momento, convertem as imagens analógicas em digitais (AD). As imagens digitalizadas são salvas no disco rígido do computador como arquivo, da mesma forma que um texto, por exemplo. Esses arquivos serão utilizados para a realização do vídeo através dos programas de edição não-linear. O vídeo pronto, digital, é reproduzido; se for o caso, passa pela placa conversora DA e sai do computador na forma analógica, para gravação no videocassete.

Mas existem placas que admitem também a possibilidade de o computador capturar uma imagem já gravada digitalmente pela câmera. Nesse caso, os sinais de áudio e vídeo não utilizam as entradas comuns dos videocassetes. Tanto para a entrada, como para a saída de sons e imagens é utilizada uma interface específica. O uso dessa interface garante a manutenção da qualidade: as imagens e sons gravados originalmente em qualidade digital vão para o computador da mesma forma, sem nenhuma degradação. Depois da edição, o material pode ser gravado em dispositivo digital, seja fita, CD-ROM ou DVD. É possível manter a mesma qualidade do momento em que a imagem foi registrada pela câmera, até a saída do material editado, desde que gravado em equipamento digital.

O processo de transformar as imagens analógicas em digitais significa perda de qualidade equivalente a uma cópia – ou seja, para a digitalização propriamente dita. A vantagem da captura pelo computador de imagens já gravadas pela câmera em formato digital é maior quando se compara o resultado com aquele que se obtém pelos equipamentos analógicos mais baratos, em formato Super VHS; e quase imperceptível quando se compara com equipamentos profissionais como o sistema Betacam, da Sony.

Outra vantagem dessa interface é que, através dela, o computador pode comandar o videocassete e até mesmo uma câmera digital, ainda que amadora. Não é preciso uma placa específica para o remote, comum nos equipamentos profissionais. Com os recursos da interface, é possível encontrar pontos da fita numerados através do timecode.

A edição não-linear digital

Independente de a imagem que vai para a memória do computador ser originalmente analógica e depois digitalizada ou já ter sido obtida por câmera digital, o sistema de edição não-linear digital apresenta vantagens significativas em relação ao processo de edição máquina-a-máquina. O principal talvez seja a inexistência de perda visível de qualidade quando se tiram cópias de cópias, eventualmente para reedição: o que é copiado é um conjunto de valores numéricos binários, não algo similar ao som e à imagem. Logo em seguida, vem a maior rapidez na edição, já que não é necessário esperar cada locação da fita, como acontece nos sistemas analógicos.

Mas existem vantagens não só em relação às ilhas analógicas. A edição não-linear digital supera também a edição em película. Ohanian escreve o seguinte: “A edição de filmes, como sabemos, é um processo não-linear. Nós somos capazes de tentar muitas variações em torno de um tema de acordo com nossa necessidade, desde que tenhamos a habilidade de reordenar fisicamente os pedaços de filme. Mas a edição de filme é também um processo destrutivo. Nós não somos capazes de tentar algo sem fisicamente cortar o filme, dividindo-o em partes e analisando os resultados. Da mesma forma, se continuarmos experimentando com os mesmos frames, nós precisaremos mandar duplicar aquele pedaço de filme; não existem muitas condições para esse uso efetivo. A edição através do videoteipe é um processo não destrutivo. Nós estamos capacitados a trabalhar com o material original sem danificá-lo fisicamente e, desde que tenhamos habilidade para gravar o material de novo, nós poderemos prever uma edição… Mas o videoteipe é um processo linear. Uma hora temos que tomar a decisão e editar cena por cena. Quando tomamos a decisão, isso consome tempo e esforço para revisão e para mudanças”.

Para Ohanian, a diferença principal entre o método de edição não-linear digital e os outros é a forma de armazenar e acessar o material. É isso que torna viável a utilização de uma infinidade de ferramentas que vão dar agilidade e permitir que o editor faça uma série de experimentos impossíveis nas ilhas com videoteipes: com relação ao cinema não há o risco de se estragar a película por excesso de cortes ou manuseio excessivo do filme. Os programas de edição não-linear acrescentam às tecnologias anteriores de edição estas vantagens:

  • armazenagem digital, que permite preservação ao longo do tempo;
  • rápido acesso, sem corte físico;
  • não-linearidade, tal como acontece com a montagem do filme cinematográfico em moviola.
  • recursos das ilhas analógicas, com a simulação em tela das máquinas player e recorder e a incorporação de grande variedade de efeitos sem necessidade de equipamentos suplementares; 
  • copiar de cópias, sem perda de qualidade.

Existem hoje vários programas para edição de imagens em computador. Todos utilizam os recursos descritos acima. As diferenças estão nas ferramentas utilizadas para os efeitos e transições de uma cena para outra, diferenças de velocidade para tornar os efeitos reais e também de comandos a partir do teclado ou através do mouse. A seguir, são descritas etapas básicas e semelhantes no trabalho de edição com esses programas:

Captura de imagens e armazenamento – Depois que as imagens são capturadas a partir de um videocassete ou de uma câmera digital são criados arquivos digitais de imagens no computador. O mais comum em estações não-lineares digitais é o armazenamento em discos rígidos SCSI, que permitem o acesso às informações gravadas em velocidade mais rápida. Nesses discos, a velocidade de acesso chega a 160 Mbytes/segundo (Adaptec, 2001a). Outra opção é o uso dos discos FireWire, com velocidade de acesso que pode chegar a 400 Mbytes/segundo (Adaptec, 2001b). Alguns computadores já vêm de fábrica com essa nova opção de entrada, como é o caso em aparelhos da linha Macintosh.

Importação de arquivos – dentre os arquivos de imagens no disco rígido do computador é preciso selecionar quais trechos vão ser utilizados no vídeo que se está editando. As imagens podem ser manipuladas no computador através das telas player, à esquerda, e recorder, à direita. As duas compõem a “janela monitor” (Adobe, 1999, p. 26). Basta arrastar o arquivo para a tela player. O material “bruto”, contendo as imagens tais como foram gravadas, será agora selecionado com o uso de comandos que permitem localizar o início e o final do trecho escolhido. Feitas as marcações, bastar apertar um comando ou arrastar com o mouse (depende de cada programa) para a tela recorder. Assim, sucessivamente, vai sendo montado o vídeo.

Figura 4: A janela monitor

A linha do tempo – um recurso que existe em quase todos os programas de edição não-linear é a timeline. Ao mesmo tempo em que o vídeo vai sendo realizado na recorder, a timeline, que fica logo abaixo, mostra os pedaços selecionados, um ao lado do outro. Recuperam-se recursos da edição, com a visualização do “filme”.

Figura 5: A linha do tempo

 Fonte: ADOBE. Premiere 5.0: User guide. USA, 1998. p. 173.

Alterações e substituições de imagens – é através desses recursos que a edição não-linear digital supera a edição tradicional em película e a edição em videoteipe. As cenas podem ser alteradas e trocadas tanto na timeline como na janela monitor. Vamos imaginar uma cena já selecionada em que um jogador de futebol recebe um passe e faz o gol. A bola dentro da rede é a imagem final. Mas o editor decide acrescentar a comemoração do gol, gravada no material bruto. Em película seria necessário colar esse trecho; nas máquinas de videoteipe a edição precisaria ser refeita. Na edição através do computador, basta pegar o mouse e, na timeline, puxar para a direita a partir do último frame. A comemoração aparecerá imediatamente. Todas as cenas que existem no arquivo bruto, antes ou depois do trecho final escolhido, podem ser recuperadas desta forma. E esta é apenas uma das maneiras para repor cenas. Cada programa oferece opções diferentes.

As transições e efeitos – Outra característica da edição não-linear digital é a possibilidade de criar efeitos e transições que permitem a passagem de uma cena para outra não só através da justaposição de imagens, o corte seco. A transição mais comum é a fusão, conhecida em inglês como dissolve: uma cena vai sumindo enquanto a outra vai aparecendo. Em edição analógica com fitas, pode-se fazer isso com uma mesa de pós-produção. Um videoteipe reproduz a cena um, outro reproduz a cena dois e o terceiro grava o resultado. Através da mesa de efeitos, uma alavanca permite sair de uma cena e entrar em outra, num intervalo de tempo de, usualmente, dois segundos. Já na timeline da edição não linear basta aplicar o dissolve (encontrado numa pasta com as várias opções oferecidas pelos programas) entre as cenas: algumas estações de edição não-linear fazem a transição imediatamente; outras precisam alguns segundos para renderizar o efeito, ou seja, torná-lo real. As imagens podem ser colocadas em várias bandas de vídeo, onde são sobrepostos o final de uma cena e o início de outra para que seja aplicada a transição ou outro aplicativo desejado. A inserção de palavras (caracteres) numa banda de vídeo é outro recurso.

Figura 6: A fusão de imagens


Fonte: ADOBE. Premiere 5.0: User guide. USA, 1998. p. 203.

Fast, slow, freeze – para acelerar (fast motion), rodar em câmera lenta (slow motion) ou parar (congelar, freeze) uma cena basta selecionar o trecho desejado e aplicar o efeito. É possível também determinar a velocidade. O método é muito mais simples e prático do que na edição em videoteipe. Somente ilhas analógicas relativamente sofisticadas podem fazer isso. Através da player, o editor de imagens determina a velocidade. Reproduzido o trecho (em fast, slow motion, ou freeze), a cena é gravada na recorder.

O áudio – assim como podem ser criadas várias bandas de vídeo, também podem ser colocadas várias bandas de áudio. O som de todas é misturado. Existem recursos que permitem deixar um som mais alto que o outro. A gravação de um texto, por exemplo, pode ficar mais alta com a manutenção do som ambiente (das externas) em BG (back ground, som de fundo), a inserção de músicas ou de outro efeito sonoro desejado.

Considerações finais

            A comunicação comunitária no Brasil, durante muitos anos ficou restrita a meios elementares e até artesanais de comunicação. O desenvolvimento tecnológico, a democratização da sociedade e a articulação civil vão ajudando a configurar novas manifestações comunicacionais. Com as devidas diferenças, em poucos anos o que era possível se concretizar apenas de forma ilegal e idealista, atualmente passa a ser  quase “obrigação” em fazê-lo: a transmissão de imagens e sons através de canais de televisão por parte de organizações sociais sem fins lucrativos. Em tempos de globalização a mídia comunitária vai mostrando sua força e grande diversidade de estratégias e conteúdos, mas pautando-se pela legalidade, valorização da cultura brasileira e privilegiando o cotidiano local e regional, tanto na questão jornalística, como artística e cultural.

Neste contexto o vídeo popular promove a comunicação usando o mesmo instrumental (guardadas as proporções técnicas) dos meios de comunicação de massa, a TV, mas com princípios que promovem o que é dito e ouvido na comunidade, dando sentido à organização comunitária a partir das vivências e culturas locais. O cotidiano é trazido para o produto vídeo e devolvido ao sujeito para que perceba o mundo coletivo que cria e recria nos becos, ruelas, bares, casas, praças, jogos e nas tantas práticas que os prendem ao seu dia-a-dia. Esta é uma nova percepção da comunicação, que precisa ser disseminada e apropriada pela academia. Considero que a aproximação do vídeo popular com as tecnologias será responsável por grandes mudanças no campo de comunicação popular. No entanto, as informações reunidas aqui podem abrir caminho para um aprofundamento e outras interações que se estabelecem entre a comunidade, a televisão e as novas tecnologias que convergirão, principalmente a internet. 

Como disse Pierre Lévy, “O uso crescente das tecnologias digitais e das redes de comunicação interativa está acompanhando e ampliando uma profunda mutação da relação com o saber. Ao prolongar certas capacidades cognitivas humanas (memória, imaginação percepção) as tecnologias intelectuais com suporte digital estão redefinindo seu alcance, seu significado, às vezes até sua natureza. As novas possibilidades de criação coletiva distribuída, de aprendizado cooperativo e de colaboração em rede pelo ciberespaço estão questionando o funcionamento das instituições e os modos habituais de divisão do trabalho”. Para isto, necessita-se de um processo de educação. Educação para uma nova produção, que fortaleça o “sentimento” de pertencer a uma comunidade, mesmo que seja global.


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