Turma AP609 - Computação Gráfica II - Turma A

Código / Turma

AP609 A

Nome

Computação Gráfica II

Criado por
Maria Aparecida Dorigon Domiencio
Observações Oferecimento
Atualizado em
21/06/2023 09:17
Observação
Os itens: ementa, conteúdo programático, bibliografia e vetores são importados do catálogo da DAC.
Os demais itens tratam do plano de aula, que é de responsabilidade do docente a apresentação dos mesmos no primeiro dia de aula, o material exposto é meramente consultivo.

Docente(s)

Rachel Zuanon Dias

Ementa (Catálogo da DAC)

Conceitos básicos de computação gráfica. Sistemas vetoriais de produção de imagem. Os softwares vetoriais e sua relação com as Artes Visuais. Principais Softwares e comandos. Desenvolvimento de projetos em Artes Visuais e em Arte/Educação.

Conteúdo Programático (Catálogo da DAC)

  1. Desenho vetorial: definição e caracterização;
  2. Principais softwares de desenho vetorial;
  3. Exercícios visando à familiarização dos aspectos principais desse tipo de software:
    1. Objetos ( quadrado, triângulo, círculo, texto, etc.)
    2. Atributos dos objetos;
    3. Transformação e edição de objetos;
    4. Caminhos e nós;
    5. Curvas de Bézier;
    6. Edição de caminhos;
    7. Cor, textura e Gradiente;
  4. Vetorização de imagens matriciais;
  5. Características dos principais tipos de arquivo de imagem vetorial;
  6. Articulação entre diferentes sistemas de produção de imagem incluindo os sistemas analógicos;
    1. Produção de imagens voltadas para aplicação em projetos híbridos que envolvem linguagens expressivas tais como a Gravura;
  7. Desenvolvimento de projetos explorando as potencialidades do software de edição de desenho vetorial;
  8. Uso de plataformas online de divulgação de trabalhos visuais para a criação de portfólios eletrônicos com projetos pessoais no campo das Artes Visuais e ou Arte/Educação.

Bibliografia (Catálogo da DAC)

AMADEU, S. Software Livre E Inclusão Digital. Edição: 1 ed. Conrad, 2003.

BARBOSA, A. M. T. B.; AMARAL, L. Interterritorialidade: mídias, contextos e educação. Editora Senac, 2008.

BRETON, P. História da Informática. Editora da Unesp, 1991.

COSTA, R. DA. A Cultura Digital - Coleção Folha Explica. Edição: 1 ed. São Paulo: Publifolha, 2002.

FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos. Desenho, projeto e significado. Ed. Martins Fontes, 2007.

MANOVICH, L. The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001.

MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. Ed. Martins Fontes, 2000.

PARENTE, André (Org.). Imagem-máquina: a era das tecnologias do virtual. Tradução de Rogério Luz. 2. ed. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. 2. ed. - São Paulo: Paulus, 2004.

SHIRLEY, Peter; ASHIKHMIN, Michael e MARSCHNER, Steve. Fundamentals of Computer Graphics. 2nd Ed. A K Peters/CRC Press; 2 ed,  2005.

VENETIANER, Tomas. Desmistificando a Computação Gráfica. São Paulo: Editora McGraw Hill, 1988.

WONG, Wucius. Princípios de Forma e Desenho. Ed. Martins Fontes, 2007.

Manuais dos softwares utilizados

Vetores (Catálogo da DAC)

Carga Horária Teórica 1
Carga Horária Atividades Orientadas 0
Carga Horária Atividades Práticas de Extensão 0
Carga Horária Prática 3
Carga Horária Atividades à Distância 0
Carga Horária Atividades Horas/Aula Semanais 0
Carga Horária Laboratório 0
Carga Horária Atividades Orientadas de Extensão 0
Carga Horária Realizadas em Sala de Aula 0

Objetivo (Plano de Aula)

Ao final do curso espera-se que o estudante possa:

  • Aprofundar e ampliar seu conhecimento dos princípios conceitos da área de informática e computação gráfica;
  • Compreender o funcionamento dos principais recursos dos softwares gráficos voltados para a criação da imagem vetorial;
  • Ampliar seu conhecimento e aplicação em projetos e processos que envolvem a criação digital aplicada ao campo das Artes Visuais;
  • Utilizar os diversos comandos do software em função de seus projetos artísticos ou artístico-pedagógicos a partir de suas intenções estéticas;
  • Articular os sistemas computacionais de produção e edição de imagem vetorial com outros processos aprendidos no decorrer do curso de Artes Visuais;
  • Utilizar os sistemas estudados e os conceitos nele envolvidos tanto no campo das Artes Visuais quanto na Arte Educação;

Critério de Avaliação (Plano de Aula)

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Cronograma (Plano de Aula)

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Metodologia (Plano de Aula)

Aulas teóricas e práticas em laboratório e sala de aula com uso de recursos computacionais e audiovisuais.

Observação (Plano de Aula)

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