Turma AP609 - Computação Gráfica II - Turma A

Código / Turma

AP609 A

Nome

Computação Gráfica II

Criado por
Maria Aparecida Dorigon Domiencio
Observações Oferecimento
Atualizado em
23/06/2022 16:24
Observação
Os itens: ementa, conteúdo programático, bibliografia e vetores são importados do catálogo da DAC.
Os demais itens tratam do plano de aula, que é de responsabilidade do docente a apresentação dos mesmos no primeiro dia de aula, o material exposto é meramente consultivo.

Docente(s)

Rachel Zuanon Dias

Ementa (Catálogo da DAC)

Conceitos básicos de computação gráfica. Sistemas vetoriais de produção de imagem. Os softwares vetoriais e sua relação com as Artes Visuais. Principais Softwares e comandos. Desenvolvimento de projetos em Artes Visuais e em Arte/Educação.

Conteúdo Programático (Catálogo da DAC)

Conceitos, Linguagens e Técnicas:

Arduino - conceitos iniciais e relação entre a universidade, inovação e indústria 4.0; breve histórico; tipos de Arduino; apresentação de projetos; principais componentes; bibliotecas; bibliografias e mídias sociais; download do software; editor on-line; partes do IDE; estruturas condicionais; estruturas de repetição; exemplos de códigos aplicados; tipos de fontes de alimentação; resistores; LEDs; jumpers; protoboard; sensores e atuadores.


Conceitos, Projetos e Poéticas em Arte Digital e Interativa:

  • Arte cibernética
  • Arte autopoiética
  • Bio-arte
  • Arte interativa orgânica

Bibliografia (Catálogo da DAC)

GEDDES, Mark. Manual de Projetos do Arduino 25 projetos práticos para começar. Brasil. Novatec Editora, 2017.

LIESER, Wolf. Arte Digital: novos caminhos na Arte. Editora H. F. Ullmann, 2010.

SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007.

SESI-SP. Descomplicando o Arduino. Editora SESI, 2019.

TRIBE, Mark; JANA, Reena. New Media Art. Colônia, Alemanha: Taschen, 2007.

Vetores (Catálogo da DAC)

Carga Horária Teórica 1
Carga Horária Atividades Orientadas 0
Carga Horária Atividades Práticas de Extensão 0
Carga Horária Prática 3
Carga Horária Atividades à Distância 0
Carga Horária Atividades Horas/Aula Semanais 0
Carga Horária Laboratório 0
Carga Horária Atividades Orientadas de Extensão 0
Carga Horária Realizadas em Sala de Aula 0

Objetivo (Plano de Aula)

Ao final do curso espera-se que o estudante possa:

  • Conhecer os principais conceitos que envolvem as áreas da computação gráfica e da arte digital interativa;
  • Entender o funcionamento do sistema open source de hadware/software Arduino, aplicado a projetos de arte interativa;
  • Aplicar os conceitos e as linguagens tecnológicas apreendidos em seus projetos artísticos ou artístico-pedagógicos, a partir de suas intenções poéticas e estéticas;
  • Assumir uma atitude investigadora, crítica e criativa perante as linguagens digitais e interativas;
  • Utilizar os ambientes tecnológicos estudados e os conceitos neles desenvolvidos tanto no campo das Artes Visuais, quanto na Arte Educação.

Critério de Avaliação (Plano de Aula)

Avaliação continuada, realizada a partir do engajamento, da participação e da produção dos estudantes nas atividades e no projeto propostos em sala de aula.

Cronograma (Plano de Aula)

16/08 - Apresentação da proposta da disciplina. Interações com os estudantes, a partir dos seus portfólios em arte digital e interativa.

23/08 - Arte cibernética

30/08 - Arte autopoiética

06/09 - Bio-arte

13/09 - Arte interativa orgânica

20/09 - Apresentação das referências artístico-projetuais identificadas pelos estudantes, a partir dos temas trabalhados

24/09 - FEIA 2022 [Festival do Instituto de Artes da UNICAMP]

04/10 - Orientação para a formulação conceitual e estruturação do Projeto Final

11/10 - Arduino - conceitos iniciais e relação entre a universidade, inovação e indústria 4.0; breve histórico; tipos de Arduino; apresentação de projetos; principais componentes; bibliotecas; bibliografias e mídias sociais.

18/10 - Avaliação do curso

25/10 - Arduino - download do software; editor on-line; partes do IDE; estruturas condicionais; estruturas de repetição; exemplos de códigos aplicados

01/11 - Tipos de fontes de alimentação; resistores; LEDs; jumpers; protoboard

08/11 - Sensores e atuadores

15/11 - Feriado

22/11 - Orientação para o desenvolvimento do Projeto Final

29/11 - Orientação para o desenvolvimento do Projeto Final

06/12 - Apresentações do Projeto Final

Metodologia (Plano de Aula)

Abordagem prático-teórica:

- Apresentação e discussão de conceitos, técnicas e referências artístico-poético-projetuais (visuais/audiovisuais/interativas) e teóricas;

- Desenvolvimento prático em laboratório, envolvendo aprendizado em hardware e software;

- Aplicação dos conceitos e técnicas apreendidos no desenvolvimento de propostas artístico-poético-projetuais digitais;

- Apresentação sistemática das propostas artístico-poético-projetuais digitais desenvolvidas pelos estudantes;

- Feedbacks síncronos às apresentações das propostas artístico-poético-projetuais digitais desenvolvidas pelos estudantes.

Observação (Plano de Aula)

em branco