Turma CS073 - Projeto em Narrativas Digitais I - Turma A

Código / Turma

CS073 A

Nome

Projeto em Narrativas Digitais I

Criado por
Newton da Silva
Observações Oferecimento
Atualizado em
10/11/2022 11:12
Observação
Os itens: ementa, conteúdo programático, bibliografia e vetores são importados do catálogo da DAC.
Os demais itens tratam do plano de aula, que é de responsabilidade do docente a apresentação dos mesmos no primeiro dia de aula, o material exposto é meramente consultivo.

Docente(s)

Hermes Renato Hildebrand

Ementa (Catálogo da DAC)

Compreensão da integração das mídias digitais emergentes e suas possíveis convergências. Fundamentação voltada ao desenvolvimento de aplicativos para os suportes digitais. Análise e discussão das concepções de produção de narrativas digitais com as mídias emergentes. Avaliação das implicações cognitivas e no campo do conhecimento dessas tecnologias.

Conteúdo Programático (Catálogo da DAC)

Percepção Além do Olhar
Da fotografia as mídias interativas.
Fundamentos Básicos I : hipertexto, multimídia e hipermídia;
Fundamentos Básicos II : metáfora, navegação, interfaces, ergonomia, usabilidade, design de
interação;
Convergências, hibridização, e cibridismo;
Imersão e agenciamento – Janet Murray;
Interatividade: uma questão de recepção;
Poéticas interativas, redes e ciberespaço;
Arte, Ciência e Tecnologia: algoritmos genéticos, imagem interativa e sistemas inteligentes.
Desenvolvimento de Projeto segundo roteiro prévio que será elaborado em Projeto em Narrativas
Digitais II.

Bibliografia (Catálogo da DAC)

AGRA, Lucio e COHEN, Renato. “Criação em hipertexto: vanguardas e territórios mitológicos”. In:
Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão (ed.). São Paulo: Iluminuras – Fapesp,
2002.
ARAUJO, Yara Guasque. Telepresença: interação e interfaces. São Paulo: Editora PUCSP – Educ,
2005.
ASCOTT, Roy. “Arquitetura da cibercepção”. In: Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia

Leão (ed.). São Paulo: Iluminuras – Fapesp, 2002.
BELTING, H. O Fim da História da Arte. São Paulo: CosacNaify, 2006.
BERNSTEIN, M. “Padrões do hipertexto”. In: Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia
Leão (ed.). São Paulo: Iluminuras – Fapesp, 2002.
__________. “Jardins Prazeirosos”. In: Labirintos do pensamento contemporâneo, Lucia Leão
(ed.). São Paulo: Iluminuras – Fapesp, 2002.
BOLTER, J. D. “Topographic writing: hypertext and the electronic writing space” In: Hypermedia and
literary studies, (George P. Landow e Paul Delany, eds.). Cambridge, MIT Press, 1990.
CATAIÀ DOMÉNECH, J. M. As formas do real. São Paulo: Summus Editorial, 2011. (Cap. 5 A
representação do espaço e do tempo na imagem).
CAMPOS, F. de. Roteiro de cinema e televisão: A arte e a técnica de imaginar, perceber e narrar
uma estória. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2006.
COLOMBO, C. B. Arquitetura da informação na WEB: Estudo de caso de WEB site corporativo.
Campinas. Dissertação de Mestrado. Instituto de Artes, Universidade Estadual de Campinas –
UNICAMP, 2001.
COYNE, R. Designing Information Technology. Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 1995.
DAMASCENO, A. Webdesign: Teoria e Prática. Florianópolis: Visual Books, 2003.
DELEUZE, G. e GUATARRI, F. Introdução: rizoma. In: Mil platôs capitalismo e esquizofrenia, vol. 1.
Rio de Janeiro, ed. 34, 1995.
__________. Acerca do ritornelo. In: Mil platôs capitalismo e esquizofrenia, vol. 1. Rio de Janeiro,
ed. 34, 1995.
GAGBEIN, J-M. Lembrar, escrever e esquecer. São Paulo: Ed. 34, 2006.
GARCIA. L. Modernidade, pós-modernidade e a metamorfose da percepção. In _______Politizar
novas tecnologias. São Paulo: Ed. 34, 2003.
GORDON, Bob e GORDON, Maggie. O guia completo do design gráfico digital: a chave do
designer gráfico para os novos media. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.(p.182-195) (p.148 -149).
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: Editora Senac
São Paulo, 2003,
__________. Roteiro para as Novas Mídias. XXVII Congresso Brasileiro de Ciências da
Comunicação. Junho de 2004.
KILIAN, C. Writing for the Web. NY: Self-Counsel Press, 1999.
KRESS, G; VAN LEEUWEN, T. Reading Images: The Grammar of Visual Design. London:
Routledge, 1996.
LEÃO, L. O labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo:
Iluminuras, 2002.
__________ (org.). Derivas: cartografias do ciberespaço. São Paulo: Annablume, 2005.
__________ (org.). Cibercultura 2.0. São Paulo: U. N. Nojosa, 2003.
LEVI, P. Os afogados e os sobreviventes. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1990. Caps. A memória da
ofensa e Comunicar.
MACHADO, A. “Hipermídia: o labirinto como metáfora” In Domingues, Diana (org.) A arte no século
XXI: A humanização das tecnologias. São Paulo: UNESP, 1997, pg. 144-154.
MACHADO, I. A. Gêneros no Contexto Digital. In: LEÃO, L. Interlab: Labirintos do Pensamento
Contemporâneo. São Paulo: Iluminuras, 2002.
MURRAY, J. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural:
Unesp, 2003.
MANOVICH, L. The language of new media. Cambridge: MIT Press, 2001.
________. Midia after software. Journal of Visual Culture, 12: 30-37, April 2013. Disponível em:
http://vcu.sagepub.com/content/12/1/30.full.pdf+html. Acessado em: agosto 2013.
MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. 2nd ed. São Paulo:
UNESCO/Cortez Ed., 2000.
NIELSEN, J. Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Indiana: New Readers Publishing,
2000.
PALACIOS, M. Hipertexto, fechamento e o uso do conceito de não-linearidade discursiva.
Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/palacios/hipertexto.html>.<http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/palacios/hipertexto.html>. Acesso em: 21
out. 2007.
PAUL, N. Elementos das narrativas digitais. In: Hipertexto e hipermídia: As novas ferramentas da
comunicação digital. São Paulo: Contexto, 2007. Cap. 10, p. 121-139.
PRADO, Gilbertto. Arte Telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais
multiusuários. São Paulo: Instituto Cultural Itaú, 2003.

PETITOT, Jean. “Centrado/acentrado”. Em: Enciclopédia Einaudi, v.13, Lógica – Combinatória.
Imprensa Nacional – Casa da Moeda, 1998, pp. 336-93.
REIS, C.; LOPES, A.C. Dicionário de teoria da narrativa. São Paulo: Ática, 1988.
ROSENSTIEHL, P. “Rede”. Em: Enciclopédia Einaudi, v.13, Lógica – Combinatória. Imprensa
Nacional – Casa da Moeda, 1998, pp. 228-46.
SALLES, C. A. Redes da criação: Construção da obra de arte. Vinhedo: Horizonte, 2006.
_________. Gesto Inacabado. São Paulo: Annablume, 3a ed. 2002.
SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós-humano – da cultura das mídias à cibercultura. São
Paulo: Paulus, 2003.
__________. Cultura das mídias. São Paulo, Razão Social, 1992.
__________. Porque as comunicações e as artes estão convergindo? São Paulo: Editora Paulus,
2005.
SANTAELLA, Lúcia e NOTH Winfried. Imagem, cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras,
1998.
SARLO, B. Tempo Passado. Cultura da memória e guinada subjetiva. São Paulo: Cia das Letras/
UFMG, 2007. (Cap. A retórica testemunhal e pós-memória, reconstituições).
SCOLARI, C. Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva.
Barcelona: Gedisa, 2008.
SENETTE, R. A corrosão do Caráter. São Paulo: Ed. Record, 2005.
________. Juntos. São Paulo: Ed. Record, 2012.
REIS, C.; LOPES, A.C. Dicionário de teoria da narrativa. São Paulo: Ática, 1988.
ROSENSTIEHL, P. “Rede”. Em: Enciclopédia Einaudi, v.13, Lógica – Combinatória. Imprensa
Nacional – Casa da Moeda, 1998, pp. 228-46.
VALENCISE-GREGOLIN, M. Mídia e Cultura: Machinima, objeto da contemporaneidade. 2009.
Dissertação (Mestrado em Artes Visuais). Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais.
Campinas: Universidade Estadual de Campinas.
ZIELINSKI, S. A arqueologia da mídia. In: LEÃO, L. (org.). O chip e o caleidoscópio: reflexões
sobre as novas mídias. São Paulo: Ed. SENAC, 2005.

 

 

 

Vetores (Catálogo da DAC)

Carga Horária Teórica 2
Carga Horária Atividades Orientadas 0
Carga Horária Atividades Práticas de Extensão 0
Carga Horária Prática 0
Carga Horária Atividades à Distância 0
Carga Horária Atividades Horas/Aula Semanais 0
Carga Horária Laboratório 2
Carga Horária Atividades Orientadas de Extensão 0
Carga Horária Realizadas em Sala de Aula 0

Objetivo (Plano de Aula)

Gerais: proporcionar ao aluno uma visão geral da utilização de programas computacionais para
desenvolvimento de produtos para ambientes digitais. A disciplina pretende apresentar ferramentas
conceituais, técnicas e terminológicas para o desenvolvimento de produtos utilizando as
tecnologias emergentes. Pretende também realizar discussões sobre as questões estéticas e
poéticas dos produtos desenvolvidos através destas linguagens, bem como, questões relativas a
navegabilidade, usabilidade e portabilidade dos mesmos.
Específicos:
Familiarizar o aluno aos conceitos relativos às tecnologias emergentes, dando ênfase às
produções com suportes digitais desenvolvidas para os ambientes off-line e online;
Capacitar o aluno a desenvolver projetos utilizando as tecnologias emergentes utilizando os
conceitos e métodos científicos desenvolvidos para este tipo de produção digital;
Capacitar o aluno na identificação e utilização de ferramentas computacionais que permitam
desenvolver produtos para esses ambientes virtuais;
Instrumentalizar o aluno para a identificação da importância da comunicação nos ambientes
digitais e para um olhar crítico e questionador dos aspectos relevantes e inovadores destas
mídias.

Critério de Avaliação (Plano de Aula)

  1. O aluno será avaliado com base na participação em classe 30 %
  2. Pela elaboração de duas produções narrativas digitas:
    • Primeira Produção peso 30% – Será realizado individualmente.
    • Segunda Produção peso 40% – Será realizado em grupo.

Referências

Cronograma (Plano de Aula)

Aula 01 _ Conteúdo Programático e Introdução

Aula 02 _ A Percepção: o signo como um fenômeno estético, ético e lógico 

Aula 03 _ Análise Semiótica do Jogo Journey e Jornada do Herói

Aula 04 _ Exercício de Análise de uma Narrativa - Apresentação de Alunos

Aula 05 _ Texto Media After Software

Aula 06 _ Criação de Personagem

Aula 07 _ Exercício de Análise de Narrativa Digital - Apresentação do aluno

Aula 08 _ Exercício de Análise de Narrativa Digital - Apresentação do aluno

Aula 09 _ Design de Jogos - Livro do Shell (06/05)

Aula 10 _ Apresentação de Roteiro para elaboração de Narrativas Digitais - Jogo Cultural Connection

Aula 11 _ Narrativas e os Jogos Digitais - Documento de Página Única

Aula 12 - Narrativas e Jogos Digitais - Documento de Dez Páginas

Aula 13 - Modelo de Elaboração de Roteiro para Jogos - 5W2H 

Aula 14 - Detalhamento do Documento de 10 páginas, GDD ou Projeto Narrativo Conceitual 

Aula 15 - Apresentação do Projeto em desenvolvimento

Aula 16 - Entrega da Versão Final do Projeto

Aula 17 - Análise dos Projetos

Metodologia (Plano de Aula)

  1. Aulas expositivas de conceitos e técnicas relacionadas à produção de narrativas digitais.

  2. Análise de narrativas digitais sob o ponto de vista cognitivo, estético e tecnológico.

  3. Desenvolvimento de narrativas usando as tecnologias digitais de informação e comunicação.

  4. Seminários coletivos e individuais.

  5. Trabalhos em sala de discussão sobre formatos narrativos.

  6. Destaca-se o debate interdisciplinar onde os projetos são elaborados e desenvolvidos. Serão elaborados dois projetos:

    • O primeiro é individual. O estudante escrevem um projeto e o apresentam considerando: proposta, justificativa, objetivos, metodologia, plano de execução, orçamento, bibliografia de apoio. Uma vez o projeto aprovado ele deverá ser implementado.

    • O segundo em grupo. O tema deve ser sobre uma narrativa única, usando as tecnologias digitais de informação e comunicação, tematizando lugares enquanto uma narrativa digital. Nesta segunda proposta os alunos podem utilizar sistemas computacionais e móveis com interface para geoprocessamento. As narrativas deverão ser contextualizadas e cartografadas em ambientes específicos pré-definido.

Observação (Plano de Aula)

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