Projeto: “Gameficação do cinema brasileiro”

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Projeto: “Gameficação do cinema brasileiro”


Projeto: “Gameficação do cinema brasileiro” / “Gamefication of the Brazilian cinema”

NOVO! ÚLTIMA VERSÃO DO JOGO LANÇADA DURANTE A "CONVERSA COM O GAMECINE", LIVE REALIZADA NO DIA 18/10,2020, ÀS 15H, NO ÂMBITO DO EVENTO UNIMÍDIA DA UNICAMP, DE 16 A 25/10/2020.

Link para a live: 

https://www.youtube.com/watch?v=-EU7sN_ka7U

Link para a última versão do jogo: 

https://simmer.io/@ErickMF/gamefica-o-do-cinema-brasileiro-hora-e-vez-de-augusto-matraga

Equipe de pesquisa e execução:

Discentes:

Erick Manaroulas

Klebert Palucci

Guilherme Vian

Tomás Xavier

Docente (coordenação geral):

Alfredo Suppia

GENECINE: Grupo de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais.

Diretório Grupos de Pesquisa CNPq: dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/3158313099433794

Linha de pesquisa:

Gamecine: Artes cinemáticas e videogames

Objetivos da linha: Desenvolver pesquisa, conhecimento e produtos nas áreas de fronteira entre a história, teoria e prática do cinema e do audiovisual e a história, teoria e prática dos videogames.

1. Resumo do projeto:

O projeto “Gamecine: Gameficação do cinema brasileiro” será uma coletânea de jogos digitais no estilo arcade que referencia e homenageia cenas ou sequências icônicas do cinema brasileiro. Cada minijogo terá mecânicas distintas, seguindo gêneros e estilos clássicos de game design da era “16-bit”. O Jogo será organizado por um menu inicial, no estilo de uma locadora de vídeo “retrô”, uma espécie de central que dará acesso aos minijogos.

A formação da equipe:

Game design e programação: Erick Manaroulas e Tomás Xavier

Design gráfico: Klebert Palucci

Design de som: Guilherme Vian

Criação e coordenação geral: Alfredo Suppia

 

2. Objetivos:

(1) Desenvolver uma série de minijogos que não apenas homenageiem cenas icônicas do cinema brasileiro, mas também contribuem para uma memória intermedial do patrimônio cinematográfico nacional, vindo a estimular novos públicos e fomentar o interesse de novas gerações sobre a história e o interesse no cinema brasileiro. (2) Desenvolver uma plataforma integrada comum a todos os jogos. (3) Disponibilizar essa plataforma na internet, para ser usada em computadores ou celulares.

3. Justificativa:

Este projeto surge no contexto da disciplina CS 500 – História do Cinema Brasileiro I, ministrada desde 2014 pelo Prof. Dr. Alfredo Suppia no curso de graduação em Comunicação Social – Midialogia da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). A pesquisa e o ensino no âmbito desta disciplina suscitou a criação do projeto, no sentido de estimular a participação e o interesse por parcelas cada vez maiores de alunos sobre a historiografia do cinema brasileiro, ou simplesmente pela riqueza cultural entronizada em nosso cinema.

O curso de graduação em Midialogia da Unicamp tem uma proposta inovadora e multidisciplinar. Por consequência, os alunos que ingressam no curso de graduação apresentam perfis versáteis e transdisciplinares, assim como interesses variados sobre diferentes áreas dentro do grande campo da Comunicação e Informação (CNPq). Atuais estudantes ou gressos do curso de graduação em Midialogia da Unicamp têm atuado no mercado profissional como roteiristas, fotógrafos, cineastas, desenvolvedores de games, analistas de mídia, designers de som, designers digitais, programadores, etc.

Nesse contexto, e inspirados na emergência do quadro teórico-metodológico da intermedialidade – ver Elleström (2010), Pethő (2010), Paech (2011), e Dellmann, Ruppin e Zwaan (2012), entre outros autores que têm embasado nossas intuições e pesquisas --, acreditamos que o presente projeto de pesquisa, por meio de seus objetivos mais palpáveis, pode vir a favorecer os seguintes efeitos:

a) estimular a formação de repertório cultural cinematográfico, assim como o estímulo ao público sobre a importância da memória do cinema brasileiro;

b) fomentar o interesse de gerações mais jovens acerca do cinema brasileiro do século XX;

c) treinar, capacitar e promover a possibilidade de experimentação artística entre os alunos do curso de graduação em Midialogia;

d) favorecer uma formação teórica mais familiarizada com o contexto da intermedialidade, e com o potencial multimidiático de narrativas com origens diversas;

e) promover a reflexão e a experimentação com a teoria e a prática da adaptação (neste caso, do filme para o game).

Considerando o interesse que os jogos eletrônicos costumam despertar nas gerações mais novas, pretendemos explorar o potencial eventualmente contido em videogames para instigar um desejo maior de conhecimento sobre nosso cinema nacional. Jogos e filmes são entretenimento, mas também obras de arte e poderosas ferramentas de disseminação cultural ou educativa. São artefatos culturais, ou obras artísticas, que oferecem oportunidades de fruição e aprendizado seguras e bem-vindas, especialmente em situação de isolamento social. O publico que se divertir com nossos mini-jogos,eletrônicos acreditamos, deverá aumentar seu desejo de conhecer mais sobre o filme referenciado.

Este projeto é absolutamente original no contexto do ensino de história do cinema brasileiro. Também deverá valorizar a formação dos estudantes do curso de Midialogia envolvidos no trabalho, pois a equipe técnica discente terá a oportunidade de vivenciar uma práxis de vários conteúdos aprendidos no curso, trabalhando em segmentos das áreas da comunicação, da arte, do audiovisual, do design e da educação.

4. Materiais e métodos:

Para lograrmos os objetivos acima sumariamente descritos, temos procedido a uma extensa pesquisa sobre quais filmes e cenas marcaram o imaginário brasileiro ou vieram a se tornar representativos de determinados ciclos ou movimentos ao longo da história do cinema brasileiro. Num segundo momento, temos avaliado a “jogabilidade” ou o potencial de gameficação de cenas selecionadas, no sentido de definir como essas cenas poderão ser transformadas em jogos atraentes e divertidos.

Para tal, é necessário deliberar regras e mecânicas de jogo que se diferenciam de um jogo ao outro, programar os jogos e a plataforma. É necessário também criar artes conceituais que se adequem a uma estética universal entre os jogos. Desenvolver personagens, animações e cenários com base nessa estética. Desenvolver uma trilha sonora original que combine a nossa estética com os filmes referenciados. Planejar e desenvolver uma interface e experiência de usuário de acordo com os conceitos de heurística. Distribuir os jogos prontos para uso, tanto em plataformas/espaços virtuais (microcomputador pessoal ou celulares), como para galerias de arte possivelmente interessadas no trabalho. Por fim, realizaremos um relatório de todo o processo de desenvolvimento do projeto, sob forma de artigo a ser submetido a periódico acadêmico nacional qualificado.

O projeto será, portanto, dividido em uma fase de pesquisa, na qual serão escolhidas as cenas a serem transformadas em jogos e determinados os recursos necessários para tal transformação. Decididos o gênero e estilo de cada minijogo, passamos à parte de produção, na qual serão confeccionadas a arte visual e o código, simultaneamente em interações graduais. Com as mecânicas de jogo prontas, os efeitos sonoros e a trilha musical serão adicionados. Retoques à arte e ao código serão feitos conforme a necessidade e oportunidade.

Com os jogos prontos, eles serão articulados por uma plataforma integrada, com um menu de seleção. Essa plataforma seguirá a estética retrô e simulará uma locadora de fitas VHS e DVDs.

5. Resultados Pretendidos

Ao final do projeto, pretendemos fazer a redação de um artigo explicando nossa idéia original, nossa trajetória, processo de desenvolvimento, metodologia e resultados alcançados. O artigo, assinado pelos discentes membros do grupo de trabalho e pelo professor-orientador, será submetido a periódico acadêmico nacional.

O jogo (ou grupo de mini-jogos) será disponibilizado em plataformas online, tanto para download quanto para se jogar em navegadores web. Pretendemos também oferecer o(s) jogo(s) na qualidade de obras de arte experimentais, a serem possivelmente exibidas em galerias ou espaços culturais (e.g. o GAIA, na Unicamp).

Todos os resultados obtidos, em termos de videogames, serão publicados para uso gratuito e com código aberto (open source).

10. Bibliografia preliminar:

ABBRACINE, “Abraccine lança 100 melhores filmes brasileiros no Festival de Gramado”, 4 de setembro de 2016. Disível em https://abraccine.org/2016/09/04/abraccine-lanca-100-melhores-filmes-brasileiros-no-festival-de-gramado/ . Acesso em 22 de junho de 2020.

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